Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
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Allie
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Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Les caractéristiques des équipes.
Le déroulement d'un tour.
Bonus d'appréciation des fans
EN RESUME !!
N'hésitez pas à poser vos questions s'il y a quelque chose que vous n'avez pas compris !!
Les caractéristiques des équipes.
- Spoiler:
- Comment sont-elles calculées ?
Chaque équipe, en fonction de ses joueurs, de ses balais de son équipement et de l'alchimie entre les joueurs, a des caractéristiques globales, avec une compétence majoritaire qui vous sera donnée.
Ces compétences sont les suivantes :
Force > rouge
Agilité > vert
Rapidité > bleu
La caractéristique majoritaire de votre équipe est très importante. Vous l'aurez compris, suivant votre caractéristique, une couleur vous est "attribuée".
Le déroulement d'un tour.
- Spoiler:
- A chaque début de tour, un manager lance trois dés. Une fois les cartes Quidditch, et deux fois le dé RVB, suivant l'aperçu ci-dessous. Pour ajouter un dé, il suffit de cliquer sur le petit "+" dans le cadre blanc.
Vous obtiendrez alors une carte de ce type :Action : description de ce qu'il se passe.
Conséquence : ce qui se passe si vous réussissez l'action.
Compétences minimum requises : suivant vos niveaux de compétences, certaines actions ne vous seront pas accessibles et sont donc ratées automatiquement. Mais ne vous découragez pas, vos compétences peuvent être améliorée de différentes manières.
----> Par exemple, les actions nécessitant une compétence de 18 ou plus offrent un bonus d'appréciation des fans de 1 point. Au bout de 10 points, l'équipe gagne un point de caractéristique supplémentaire à appliquer où elle veut.
Les actions sans conséquences, et qui sont donc généralement là pour épater la galerie, permettent d'obtenir 1 point en cas d'action puissante, et 2 points pour une action épique (voir plus bas).
Passons aux deux dés suivants. Ils déterminent si l'action est réussie.
Vous l'aurez remarqué, il existe différentes couleurs de cartes. Trois couleurs sont importantes : les rouges (force), les vertes (agilité) et les bleues (rapidité), qui correspondent aux compétences de l'équipe.
Le fait de tirer trois dés vous donnera donc trois couleurs : la couleur de la carte et deux couleurs supplémentaires.
Les couleurs représentent différents degrés de réussite de la carte. Si l'équipe pioche une carte dont la caractéristique principale est la même que la sienne, l'action ne peut échouer (à condition d'avoir les capacités minimums requises). La puissance de l'attaque est ensuite calculée comme suit :
Carte non validée : échec.
Carte validée par une couleur (votre caractéristique ou un dé RVB) : Action Simple.
Carte validée par deux couleurs ("caractéristique + 1 dé RVB" ou 2 RVB) : Action Puissante.
Carte validée par trois couleurs ("caractéristique + 2 RVB", appelé UberCombo) : Action Épique.
Dans certains cas, un nouveau jet de dé sera nécessaire (parer un tir réussi ou contrer un cognard par exemple). C'est là qu'entre en jeu le dé vingteface !
Lors d'une attaque (avec un souafle ou un cognard), l'équipe adverse a la possibilité de tenter une parade. Pour ce faire, elle va lancer le dé vingteface.
L'équipe A effectue un tir. L'équipe B va essayer de parer. Suivant le nombre de couleurs validées par l'équipe A, il sera plus ou moins difficile à l'équipe B de parer l'action, suivant ce schéma.
1 Couleur Validée par l'équipe A : L'équipe B doit faire minimum 7/20 au dé.
2 CV : 14/20
3 CV : 19/20.
Mais ce n'est pas tout, car les caractéristiques entrent également en compte.
On fait donc s'affronter le meilleur poursuiveur de l'équipe A avec le gardien de l'équipe B.
Mettons que le poursuiveur de l'équipe A ait un total de compétences de 5 points.
Et que le gardien de l'équipe B ait lui un total de compétences de 6 points.
6-5 = 1
On ajoute donc un point au score du dé 20 (il y aura un résumé des équipes et de leurs caractéristiques au début de chaque match, ne vous inquiétez pas).
Si le gardien est hors jeu, on remplace ses points de compétences par zéro.
Lorsqu'un joueur est visé par un cognard, le bonus/malus sera calculé de la même manière.
Batteurs de l'équipe défendant (10) - batteurs de l'équipe attaquant (9) = +1 au jet de dé
Cas particuliers : les fautes, qui sont automatiquement réussies.
Bonus d'appréciation des fans
- Spoiler:
- Actions à CMR 18+ > +1
Actions sans conséquence > +1 pour une action puissante, +2 pour une action épique.
But > +1
Vif d'or > +2
Faute > -1
Joueur de l'équipe expulsé > -2
EN RESUME !!
Avant chaque match, un message récapitulera la couleur de l'équipe, les caractéristiques du poursuiveur et du gardien, ainsi que les balais et équipements, pour que ça soit plus clair et éviter de perdre du temps.
Chacun leur tour, les manageurs lancent une fois le dé "cartes quidditch" et deux fois le dé "RVB".
Plus il y a de couleurs identiques à la couleur de l'équipe et plus l'action est puissante et difficile à contrer.
Lorsque l'action a besoin d'être contrée, l'autre équipe lance une fois le dé vingteface.
La réussite du blocage dépend du score du dé, de la puissance de l'action à contrer et des compétences des joueurs.
N'hésitez pas à poser vos questions s'il y a quelque chose que vous n'avez pas compris !!
Dernière édition par Allie le Sam 21 Jan 2012 - 21:34, édité 8 fois
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Exemple !
Dans le cas suivant, si ma compétence majoritaire est le force, le joueur attaqué est pulvérisé.
> 2 RVB + ma couleur aux couleurs de la carte.
Dans le cas contraire, il s'agit seulement d'une action puissante.
> 2 RVB aux couleurs de la carte.
Dans le cas suivant, si ma compétence majoritaire est le force, le joueur attaqué est pulvérisé.
> 2 RVB + ma couleur aux couleurs de la carte.
Dans le cas contraire, il s'agit seulement d'une action puissante.
> 2 RVB aux couleurs de la carte.
Dernière édition par Allie le Sam 21 Jan 2012 - 21:25, édité 2 fois
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Le membre 'Allie' a effectué l'action suivante : Hazardus Expedius!!
#1 'Cartes Quidditch !!' :
#1 Résultat :
--------------------------------
#2 'RVB' :
#1 'Cartes Quidditch !!' :
#1 Résultat :
--------------------------------
#2 'RVB' :
βμΊЬᶒ_βφχ//- Bot Domestique
- Messages : 435
Date d'inscription : 25/11/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Cette action ne peut être contrée qu'avec une carte d'évitement si l'équipe en a pioché une plus tôt dans le jeu.
Cependant l'équipe adverse peut savoir combien de temps son joueur va être immobilisé en lançant le dé vingteface.
Entre 0-6 > joueur hors jeu jusqu'à la fin de la partie.
Entre 7-13 > joueur absent pour trois tours.
Entre 14-18 > joueur absent pour deux tours.
Entre 19-20 > joueur absent pour un tour.
Les caractéristiques de l'équipe seront alors recalculées en fonction du joueur touché.
Cependant l'équipe adverse peut savoir combien de temps son joueur va être immobilisé en lançant le dé vingteface.
Entre 0-6 > joueur hors jeu jusqu'à la fin de la partie.
Entre 7-13 > joueur absent pour trois tours.
Entre 14-18 > joueur absent pour deux tours.
Entre 19-20 > joueur absent pour un tour.
Les caractéristiques de l'équipe seront alors recalculées en fonction du joueur touché.
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Le membre 'Équipe adverse' a effectué l'action suivante : Hazardus Expedius!!
'Vingteface' : 2
> De toute évidence la chance était avec moi. J'espère qu'il en sera de même pour vous lors des matchs !!
'Vingteface' : 2
> De toute évidence la chance était avec moi. J'espère qu'il en sera de même pour vous lors des matchs !!
βμΊЬᶒ_βφχ//- Bot Domestique
- Messages : 435
Date d'inscription : 25/11/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
On pioche des cartes, ce n'est pas seulement avec le lancer #1?Allie a écrit:Cette action ne peut être contrée qu'avec une carte d'évitement si l'équipe en a pioché une plus tôt dans le jeu.
Angel*- Messages : 241
Date d'inscription : 23/12/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Le système de jeu a l'air vachement sympa J'ai hâte de pouvoir l'essayer en match.
Juste ; "(A condition que la compétence majoritaire de mon équipe soit la force. Dans le cas contraire c'est un échec cuisant.)" ; est-il possible que la compétence majoritaire de l'équipe soit la force mais qu'elle soit inférieur à 18 malgré l'association de 2R ? ou faut-il quoi qu'il en soit réaliser une Action Épique quand le CMR=18 ?
Le 2R tirés n'influencent pas du tout le CMR ?
Angel > je suppose que si tu lance le dé 1 et que tu pioches une carte d'évitement alors qu'il n'y a rien à éviter, tu la gardes Donc, tu pioches les cartes avec le dé 1, c'est juste que tu ne les utilises pas toujours immédiatement.
Juste ; "(A condition que la compétence majoritaire de mon équipe soit la force. Dans le cas contraire c'est un échec cuisant.)" ; est-il possible que la compétence majoritaire de l'équipe soit la force mais qu'elle soit inférieur à 18 malgré l'association de 2R ? ou faut-il quoi qu'il en soit réaliser une Action Épique quand le CMR=18 ?
Le 2R tirés n'influencent pas du tout le CMR ?
Angel > je suppose que si tu lance le dé 1 et que tu pioches une carte d'évitement alors qu'il n'y a rien à éviter, tu la gardes Donc, tu pioches les cartes avec le dé 1, c'est juste que tu ne les utilises pas toujours immédiatement.
Pantalaemon- Messages : 351
Date d'inscription : 30/11/2011
Localisation : Dans les quartier résidentiels de la tente de mon équipe.
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
J'ai fait un essaie: assez facile!
Quand savoir qu'on doit faire quelque chose? Je veux dire est-ce que c'est chacun son tour obligatoirement?
Quand savoir qu'on doit faire quelque chose? Je veux dire est-ce que c'est chacun son tour obligatoirement?
Angel*- Messages : 241
Date d'inscription : 23/12/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
En fait, au début du match, vous attribuez une couleur aux équipe > exemple ; les DD en vert.
Et si après, mes cartes RVB sont vertes, j'ai plus de chance de réussir ma carte Quidditch ?
Et si après, mes cartes RVB sont vertes, j'ai plus de chance de réussir ma carte Quidditch ?
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Merci !!! On a travaillé dur pour essayer d'obtenir quelque chose aussi interactif que possible ! ^^Pantalaemon a écrit:Le système de jeu a l'air vachement sympa J'ai hâte de pouvoir l'essayer en match.
Tout dépend des joueurs et des équipements. Si c'est le cas, il y aura toujours un moyen pour monter vos compétences afin d'obtenir le minimum requis. ^^Pantalaemon a écrit:Juste ; "(A condition que la compétence majoritaire de mon équipe soit la force. Dans le cas contraire c'est un échec cuisant.)" ; est-il possible que la compétence majoritaire de l'équipe soit la force mais qu'elle soit inférieur à 18 malgré l'association de 2R ?
Maintenant que tu soulèves la question, je me dis que si les trois couleurs sont validées ça pourrait compter comme une action simple même si la CMR n'est pas suffisante. Qu'en penses-tu Hawaii ?Pantalaemon a écrit:Le 2R tirés n'influencent pas du tout le CMR ?
C'est exact !Pantalaemon a écrit:Angel > je suppose que si tu lance le dé 1 et que tu pioches une carte d'évitement alors qu'il n'y a rien à éviter, tu la gardes Donc, tu pioches les cartes avec le dé 1, c'est juste que tu ne les utilises pas toujours immédiatement.
Oui, c'est plus simple comme ça.Angel* a écrit:Quand savoir qu'on doit faire quelque chose? Je veux dire est-ce que c'est chacun son tour obligatoirement?
C'est exact !Pottermaniaque a écrit:En fait, au début du match, vous attribuez une couleur aux équipe > exemple ; les DD en vert.
Et si après, mes cartes RVB sont vertes, j'ai plus de chance de réussir ma carte Quidditch ?
Par contre la couleur n'est pas réellement attribuée, ce n'est pas un choix au hasard. Ça dépend des compétences des joueurs et des équipements ! ^^
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Oui mais, comment tu fais pour les "garder"?Pantalaemon a écrit:
Angel > je suppose que si tu lance le dé 1 et que tu pioches une carte d'évitement alors qu'il n'y a rien à éviter, tu la gardes Donc, tu pioches les cartes avec le dé 1, c'est juste que tu ne les utilises pas toujours immédiatement.
Quand tu lance un dé, la carte quidditch apparaît instantanément sur l'écran. On doit les garder en mémoire pour une occasion lors du match?
Angel*- Messages : 241
Date d'inscription : 23/12/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Ca me semble pas si compliqué ^^ Tu sais que tu as tiré une carte évitement et que tu l'as pas utilisée ; je suppose que si tu veux noter ça quelque part, tu peux faire un topic dans ta tente ^^ Mais sinon, tu/les arbitres gardes/nt ça en tête, tout simplement.
Pantalaemon- Messages : 351
Date d'inscription : 30/11/2011
Localisation : Dans les quartier résidentiels de la tente de mon équipe.
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Hum, ouais mais bon à la longue, tu peux te ramasser avec plusieurs cartes dans tes mains, en fait le best c'est que tu te fais un espèce de deck maison (une feuille ou des bouts de papier) où tu notes tes cartes!
Quelles actions peut-on poser sans cartes?
Faire une mise au jeu?
Avancer avec le souaffle?
Faire une passe? Sinon, on décide comment de quel poursuiveurs à le souaffle (pour passer ou shooter)?
Quelles actions peut-on poser sans cartes?
Faire une mise au jeu?
Avancer avec le souaffle?
Faire une passe? Sinon, on décide comment de quel poursuiveurs à le souaffle (pour passer ou shooter)?
Angel*- Messages : 241
Date d'inscription : 23/12/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Z'êtes managers, vous décidez de rien à part gueuler sur le bord du terrain.
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Il n'y a pas énormément de cartes utilisables plus tard, donc tu devrais survivre Angel.
Il n'y a pas d'actions sans cartes, et on ne différencie pas les joueurs. Ca serait bien trop compliqué à gérer.
Il n'y a pas d'actions sans cartes, et on ne différencie pas les joueurs. Ca serait bien trop compliqué à gérer.
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
J'suppose qu'on le décide un peu de ce qui se passe quand on écrit la courte partie RP, non ? ^^ De toute façon, ça n'influence pas réellement puisque c'est l'équipe qui compte comme un tout, comme le dit Allie.Z'êtes managers, vous décidez de rien
On peut rédiger un truc qui mène à notre action, dire "truc passe à chose, qui passe à bidule, qui *carte>* exécute un tir en puissance" ; de toute façon, ça ne change rien, mais ça met plus de vie, et ça perturbe pas vraiment le jeu, puisque la seule action qui compte au final est le tir dont la réussite est influencée par l'équipe.
Puis, faut bien qu'on dise à un moment quel joueur on vise avec le cognard, ou un truc du genre ; ou bien ça aussi on décide pas ? ^^
Pantalaemon- Messages : 351
Date d'inscription : 30/11/2011
Localisation : Dans les quartier résidentiels de la tente de mon équipe.
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Pour les cognards en effet vous pouvez décider de qui vous visez, ça me semble plus logique. ^^
Et évidemment, le RP est plus qu'encouragé tant qu'il ne s'agit pas d'actions "à conséquence" de type tir, cognard . . . De plus, si vous dites que vous effectuez des figures incroyables, cela ne vous donnera en aucun cas de points d'appréciation des fans.
Et évidemment, le RP est plus qu'encouragé tant qu'il ne s'agit pas d'actions "à conséquence" de type tir, cognard . . . De plus, si vous dites que vous effectuez des figures incroyables, cela ne vous donnera en aucun cas de points d'appréciation des fans.
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Hâte de commencer. On a des dates pour les premiers matches ?
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Présente!plastikestrange a écrit:...à part gueuler sur le bord du terrain.
Angel*- Messages : 241
Date d'inscription : 23/12/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Je n'en doute même pas!!Angel* a écrit:Présente!plastikestrange a écrit:...à part gueuler sur le bord du terrain.
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
T'es don ben méchant!
Pour le coup:
Pour le coup:
Angel*- Messages : 241
Date d'inscription : 23/12/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Le membre 'Angel*' a effectué l'action suivante : Hazardus Expedius!!
'Vingteface' : Échec critique
'Vingteface' : Échec critique
βμΊЬᶒ_βφχ//- Bot Domestique
- Messages : 435
Date d'inscription : 25/11/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
...13 de dégâts dans ta face! Ha!
Angel*- Messages : 241
Date d'inscription : 23/12/2011
Re: Le quidditch pour les nuls - Z. Balébrauss
Oh l'admin verreux!
Angel*- Messages : 241
Date d'inscription : 23/12/2011
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